Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640155068
Total Pages : 38 pages
Book Rating : 4.6/5 (41 download)

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Book Synopsis Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen by : Ingrid Haase

Download or read book Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen written by Ingrid Haase and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008 with total page 38 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1, Universität Potsdam, 15 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen. Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt. Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640654633
Total Pages : 93 pages
Book Rating : 4.6/5 (46 download)

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Book Synopsis Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche by : Thomas Exeler

Download or read book Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche written by Thomas Exeler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2010 with total page 93 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder "draußen" zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes "unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten "Killerspielen" in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit

Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3656636125
Total Pages : 43 pages
Book Rating : 4.6/5 (566 download)

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Book Synopsis Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel by : Andrea Würth

Download or read book Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel written by Andrea Würth and published by GRIN Verlag. This book was released on 2014-04-14 with total page 43 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

Computerspiele mit und ohne Gewalt

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Publisher : Kohlhammer Verlag
ISBN 13 : 3170280627
Total Pages : 265 pages
Book Rating : 4.1/5 (72 download)

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Book Synopsis Computerspiele mit und ohne Gewalt by : Maria von Salisch

Download or read book Computerspiele mit und ohne Gewalt written by Maria von Salisch and published by Kohlhammer Verlag. This book was released on 2007-07-12 with total page 265 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638585530
Total Pages : 55 pages
Book Rating : 4.6/5 (385 download)

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Book Synopsis Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele by : Ron Bahre

Download or read book Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele written by Ron Bahre and published by GRIN Verlag. This book was released on 2007-01-22 with total page 55 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt – zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse – auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar – nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).

Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668454515
Total Pages : 22 pages
Book Rating : 4.6/5 (684 download)

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Book Synopsis Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche by : Florian Lente

Download or read book Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche written by Florian Lente and published by GRIN Verlag. This book was released on 2017-05-27 with total page 22 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2,0, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten" (Süddeutsche Zeitung). Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab. Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen. In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.

Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638641961
Total Pages : 349 pages
Book Rating : 4.6/5 (386 download)

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Book Synopsis Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen by : Alexander Groppler

Download or read book Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen written by Alexander Groppler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2007 with total page 349 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald (Institut für Psychologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser explorativen Arbeit war es, grundlegende Informationen über die Wahrnehmung und Reproduzierbarkeit von Details virtueller Gewaltdarstellungen zu erheben. Im Zusammenhang hiermit wurden auch die Stimmungsveränderung und globale Einschätzungen des Gewaltgrades bei unterschiedlicher Intensität der Gewaltdarstellung betrachtet. Weiterhin wurden Persönlichkeitsvariablen von Computerspiel- Spielern und Nicht-Spielern miteinander verglichen. Für das Experiment wurde das Spiel "Unreal Tournament" verwendet. Die Stichprobe (n=82) setzte sich aus 41 Personen mit Computerspielerfahrung (Ego-Shooter) und 41 Personen ohne solche Erfahrungen zusammen. Nach einem einleitenden Fragebogen spielten die Probanden nach kurzen Instruktionen in einer Freispielphase. Das Spiel wurde in 2 unterschiedlichen Versionen gespielt, die sich im Ausmaß der Gewaltdarstellung deutlich voneinander unterschieden. Im Anschluss wurde ein weiterer Fragebogen beantwortet. Es zeigten sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele und der Interpretation des Dargestellten. Hierbei wurden die Probanden nach im Freispiel gesehenen bzw. nicht dargestellten Gewaltdetails befragt. Weiterhin schätzten sie verschiedene Aspekte wie beispielsweise Realitätsgrad, Soundeffekte und Gewaltgrad das Spieles ein. Unterschiedliche Auswirkungen auf die Befindlichkeit der Spieler wurden in Abhängigkeit vom Gewaltniveau des Spieles und bisheriger Spielerfahrung nachgewiesen. Ein in der Arbeit postulierter "semantischer Shift" scheint bei der Bewertung von virtueller Gewalt eine Rolle zu spielen. Mit zunehmender Spielerfahrungen werden virtuelle Inhalte anders interpretiert. Bei einer Bewertung treten Vergleiche mit der reale Welt in den Hintergrund und Interpretationen erfolgen oft ohne Bezug auf die reale Welt. Dadurch ist die M

Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640860896
Total Pages : 29 pages
Book Rating : 4.6/5 (48 download)

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Book Synopsis Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten by : Lars Okkenga

Download or read book Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten written by Lars Okkenga and published by GRIN Verlag. This book was released on 2011 with total page 29 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien "loben" die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse "Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem "lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische "Blasen" handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen. Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die "virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation "verblödeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu

Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele

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Publisher : LIT Verlag Münster
ISBN 13 : 3643122586
Total Pages : 286 pages
Book Rating : 4.6/5 (431 download)

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Book Synopsis Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele by : Michael Kunczik

Download or read book Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele written by Michael Kunczik and published by LIT Verlag Münster. This book was released on 2013 with total page 286 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 334610026X
Total Pages : 31 pages
Book Rating : 4.3/5 (461 download)

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Book Synopsis Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen? by : Lisa-Marie Hyde

Download or read book Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen? written by Lisa-Marie Hyde and published by GRIN Verlag. This book was released on 2020-01-21 with total page 31 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit thematisiert die Frage, inwieweit gewalthaltige Computerspiele die Aggressionen von Jugendlichen fördern. Um diese Frage zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werden die Begriffe Aggression sowie Gewalt erläutert. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können. Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.

Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3346565343
Total Pages : 22 pages
Book Rating : 4.3/5 (465 download)

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Book Synopsis Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus? by : Nicole Gaus

Download or read book Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus? written by Nicole Gaus and published by GRIN Verlag. This book was released on 2022-01-03 with total page 22 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Soziologie - Konsum und Werbung, Note: 2,3, Evangelische Hochschule Nürnberg; ehem. Evangelische Fachhochschule Nürnberg , Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit befasst sich mit der Problematik von Jugendlichen, die ihre Freizeit hauptsächlich mit Videospielen verbringen. Dabei soll zugleich ein Überblick über die jüngere Generation von Videospielen geschaffen werden. Ziel der Arbeit soll es sein, konkurrierende Ansätze bestehender Forschung zum Konsum von Videospielen bei der jungen Generation darzustellen und auf ihre Anwendbarkeit in Bezug auf die Gründe, Auswirkungen und ob das Gewaltfördernd für junge Menschen ist, zu untersuchen. Sind Videospiele so gefährlich, dass sie Kinder und Jugendliche gewaltbereit machen? Ist diese Angst berechtigt? Die Arbeit konzentriert sich im Wesentlichen auf die Auswirkungen auf Spielende und ob diese wirklich zur Aggressivität führen können. Das nachfolgende Kapitel umfasst eine ausführliche Auseinandersetzung mit bisherigen Forschungsarbeiten zu Videospielen, gefolgt von einem Kapitel zu den theoretischen Grundlagen zu Spielen. In diesem Zusammenhang werden auch die Vor- und Nachteile des Konsums belegt. Außerdem wird der Ego-Shooter „Call of Duty – Black Ops“ als Computerspiel beispielhaft dargestellt.

Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638023818
Total Pages : 82 pages
Book Rating : 4.6/5 (38 download)

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Book Synopsis Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt by : Janine Seibold

Download or read book Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt written by Janine Seibold and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008-03-14 with total page 82 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,0, Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena, Sprache: Deutsch, Abstract: In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen.

Die Auswirkungen von proklamiertem Katharsis Effekt sowie Gewalt in Videospielen auf aggressives Verhalten

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668729603
Total Pages : 27 pages
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Book Synopsis Die Auswirkungen von proklamiertem Katharsis Effekt sowie Gewalt in Videospielen auf aggressives Verhalten by : Katrin Gehlhaar

Download or read book Die Auswirkungen von proklamiertem Katharsis Effekt sowie Gewalt in Videospielen auf aggressives Verhalten written by Katrin Gehlhaar and published by GRIN Verlag. This book was released on 2018-06-19 with total page 27 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Psychologie - Sozialpsychologie, Note: 1,6, Universität Ulm, Sprache: Deutsch, Abstract: Ein Schwerpunkt dieser Hausarbeit ist der Einfluss, den eine Darstellung des Katharsis Effektes in den Medien auf aggressives Verhalten hat. Im Rahmen einer Studie werden sowohl die Präferenz nach einer solchen Darstellung tatsächlich aggressive Ersatzhandlungen auszuführen als auch die Konsequenzen, die sich hieraus ergeben, näher untersucht. Die Möglichkeit der sich selbsterfüllenden oder selbstzerstörenden Prophezeiung wird diskutiert. Ein weiterer Schwerpunkt der Arbeit ist die Auswirkung des Spielens Gewalt enthaltender Videospiele. Hierbei wird in einer zweiten Studie insbesondere der Effekt der Desensibilisierung gegenüber realer Gewalt näher untersucht. Außerdem wird der Frage nachgegangen, welche Folgen eine solche Desensibilisierung auf Hilfeverhalten möglicherweise haben kann.

Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 364033437X
Total Pages : 53 pages
Book Rating : 4.6/5 (43 download)

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Book Synopsis Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen by : Fabio Priano

Download or read book Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen written by Fabio Priano and published by GRIN Verlag. This book was released on 2009 with total page 53 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,7, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Wie wirken Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema "Gewalt und Aggression in Computerspielen". Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert. Das Genre der Ego-Shooter wird hinsichtlich der Nutzungsmotive "Strukturelle Kopplung", "Ausübung von Macht und Kontrolle" und "Stress- und Aggressionsabbau" untersucht. Dabei werden sowohl diverse Studien als auch verschiedene Sekundärliteratur herangezogen.

Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638188507
Total Pages : 36 pages
Book Rating : 4.6/5 (381 download)

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Book Synopsis Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen by : Uwe Liskowsky

Download or read book Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen written by Uwe Liskowsky and published by GRIN Verlag. This book was released on 2003-04-29 with total page 36 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, Technische Universität Dresden (Institut für Soziologie), Veranstaltung: Kindheit als soziokulturelles Phänomen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Soziali-sationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von wel-chen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jun-gen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären? Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu un-tersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funkti-onieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. in-wieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beein-flussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medien-kompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Jugendschutzes bzw. einer Me-dienerziehung möglichen negativen Auswirkungen von vornherein entgegenwirken?

Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein pädagogisches Problem?

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638682315
Total Pages : 125 pages
Book Rating : 4.6/5 (386 download)

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Book Synopsis Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein pädagogisches Problem? by : Stefan Ehrenheim

Download or read book Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein pädagogisches Problem? written by Stefan Ehrenheim and published by GRIN Verlag. This book was released on 2007 with total page 125 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,5, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, 47 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen." (Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999). "Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören." (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998) Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen. Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor. Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen. 2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von "Killerspielen" gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat. Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.

Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 364099440X
Total Pages : 91 pages
Book Rating : 4.6/5 (49 download)

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Book Synopsis Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen by : Steffen Zelas

Download or read book Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen written by Steffen Zelas and published by GRIN Verlag. This book was released on 2011-08-29 with total page 91 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhand des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen – es handelt sich weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie 2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfach pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren werden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zur Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. Dieses Phänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sich vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewalt werden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf eine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse in dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von violenten Computerspielen auf diese.