Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3656636125
Total Pages : 43 pages
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Book Synopsis Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel by : Andrea Würth

Download or read book Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel written by Andrea Würth and published by GRIN Verlag. This book was released on 2014-04-14 with total page 43 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640155068
Total Pages : 38 pages
Book Rating : 4.6/5 (41 download)

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Book Synopsis Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen by : Ingrid Haase

Download or read book Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen written by Ingrid Haase and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008 with total page 38 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1, Universität Potsdam, 15 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen. Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt. Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.

Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668454515
Total Pages : 22 pages
Book Rating : 4.6/5 (684 download)

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Book Synopsis Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche by : Florian Lente

Download or read book Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche written by Florian Lente and published by GRIN Verlag. This book was released on 2017-05-27 with total page 22 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2,0, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten" (Süddeutsche Zeitung). Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab. Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen. In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.

Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem?

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638601544
Total Pages : 118 pages
Book Rating : 4.6/5 (386 download)

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Book Synopsis Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem? by : Stefan Ehrenheim

Download or read book Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem? written by Stefan Ehrenheim and published by GRIN Verlag. This book was released on 2007-03-02 with total page 118 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,5, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen.“ (Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999). „Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören." (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998) Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen. Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor. Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen. 2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von „Killerspielen“ gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat. Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.

Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638585530
Total Pages : 55 pages
Book Rating : 4.6/5 (385 download)

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Book Synopsis Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele by : Ron Bahre

Download or read book Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele written by Ron Bahre and published by GRIN Verlag. This book was released on 2007-01-22 with total page 55 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt – zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse – auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar – nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).

Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein pädagogisches Problem?

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638682315
Total Pages : 125 pages
Book Rating : 4.6/5 (386 download)

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Book Synopsis Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein pädagogisches Problem? by : Stefan Ehrenheim

Download or read book Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein pädagogisches Problem? written by Stefan Ehrenheim and published by GRIN Verlag. This book was released on 2007 with total page 125 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,5, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, 47 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen." (Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999). "Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören." (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998) Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen. Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor. Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen. 2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von "Killerspielen" gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat. Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.

Computerspiele und Gewalt

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Publisher : Spektrum Akademischer Verlag
ISBN 13 : 9783827419972
Total Pages : 0 pages
Book Rating : 4.4/5 (199 download)

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Book Synopsis Computerspiele und Gewalt by : Esther Köhler

Download or read book Computerspiele und Gewalt written by Esther Köhler and published by Spektrum Akademischer Verlag. This book was released on 2008-04-30 with total page 0 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Computerspiele wecken Ängste vor Spielsucht, hemmungslos gewaltsamem Ballern und Verblöden vor dem Bildschirm. Man muss aber nur genau hinsehen, um zu verstehen, was bei Computerspielen passiert. Esther Köhler, Diplompsychologin und Sozialpädagogin, hat den Computerspielern über die Schulter gesehen und unterschiedliche Studien herangezogen, um der Frage nachzugehen, welcher Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt besteht. Und lädt ihre Leser ein, sich selbst ein Urteil zu bilden - und sich von der spannenden Materie und überraschenden Aha-Effekten zu überzeugen. Die knifflige Frage, was zuerst kommt, das Ballerspiel oder die Gewaltbereitschaft, erweist sich in diesem Buch als Schlüssel zum kompetenten Umgang mit Computerspiel.

Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638023818
Total Pages : 82 pages
Book Rating : 4.6/5 (38 download)

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Book Synopsis Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt by : Janine Seibold

Download or read book Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt written by Janine Seibold and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008-03-14 with total page 82 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,0, Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena, Sprache: Deutsch, Abstract: In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen.

Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638177300
Total Pages : 176 pages
Book Rating : 4.6/5 (381 download)

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Book Synopsis Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen by : Alexander Groppler

Download or read book Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen written by Alexander Groppler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2003-03-17 with total page 176 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald (Institut für Psychologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser explorativen Arbeit war es, grundlegende Informationen über die Wahrnehmung und Reproduzierbarkeit von Details virtueller Gewaltdarstellungen zu erheben. Im Zusammenhang hiermit wurden auch die Stimmungsveränderung und globale Einschätzungen des Gewaltgrades bei unterschiedlicher Intensität der Gewaltdarstellung betrachtet. Weiterhin wurden Persönlichkeitsvariablen von Computerspiel- Spielern und Nicht-Spielern miteinander verglichen. Für das Experiment wurde das Spiel „Unreal Tournament“ verwendet. Die Stichprobe (n=82) setzte sich aus 41 Personen mit Computerspielerfahrung (Ego-Shooter) und 41 Personen ohne solche Erfahrungen zusammen. Nach einem einleitenden Fragebogen spielten die Probanden nach kurzen Instruktionen in einer Freispielphase. Das Spiel wurde in 2 unterschiedlichen Versionen gespielt, die sich im Ausmaß der Gewaltdarstellung deutlich voneinander unterschieden. Im Anschluss wurde ein weiterer Fragebogen beantwortet. Es zeigten sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele und der Interpretation des Dargestellten. Hierbei wurden die Probanden nach im Freispiel gesehenen bzw. nicht dargestellten Gewaltdetails befragt. Weiterhin schätzten sie verschiedene Aspekte wie beispielsweise Realitätsgrad, Soundeffekte und Gewaltgrad das Spieles ein. Unterschiedliche Auswirkungen auf die Befindlichkeit der Spieler wurden in Abhängigkeit vom Gewaltniveau des Spieles und bisheriger Spielerfahrung nachgewiesen. Ein in der Arbeit postulierter „semantischer Shift“ scheint bei der Bewertung von virtueller Gewalt eine Rolle zu spielen. Mit zunehmender Spielerfahrungen werden virtuelle Inhalte anders interpretiert. Bei einer Bewertung treten Vergleiche mit der reale Welt in den Hintergrund und Interpretationen erfolgen oft ohne Bezug auf die reale Welt. Dadurch ist die Mediensozialisation jedes Spielers oft ausschlaggebend für die teils sehr unterschiedliche Art der Wahrnehmung von Gewalt in Computer- und Videospielen.

Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3869437111
Total Pages : 169 pages
Book Rating : 4.8/5 (694 download)

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Book Synopsis Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte by : Kai Windhorst

Download or read book Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte written by Kai Windhorst and published by GRIN Verlag. This book was released on 2012-03-02 with total page 169 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2.5, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Ein Grundproblem der Medien und Gewaltforschung ist die immer wiederkehrende gebetsmühlenartige Darstellung alter Studien über die Gefährlichkeit oder Ungefährlichkeit von Mediengewalt, obwohl die Ergebnisse dieser Studien teils eklatante methodische Mängel beinhalten oder deren Aussagen unlängst widerlegt wurden. Hinzu kommt die Vorliebe vieler Politiker, Wissenschaftler und insbesondere der Medien für eine leicht nachvollziehbare und monokausale Argumentation. Die vorliegende Arbeit wird die unübersichtliche Debatte über die Wirkungsweise speziell der gewalthaltigen Computerspiele entwirren und aus den verschiedensten Blickrichtungen eine unvoreingenommene Reflektion ermöglichen. Einführend wird der generelle Umgang der Gesellschaft mit dem Thema Gewalt in den Medien und der aktuelle Stand der deutschen Gesetze zum Schutz der Jugend beschrieben. Gesetzgebende Instanzen sind die deutschen Politiker, welche sich immer wieder polarisierend und lautstark zu Wort melden. Aus diesem Grunde wurden alle wichtigen Parteinen des Deutschen Bundestages zu ihrem aktuellen Wissens- und Meinungsstand befragt, wodurch auf Seiten der Politiker eklatante Mängel sowohl auf persönlicher als auch auf politischer Ebene zu Tage gefördert wurden. Im weiteren Verlauf wird das Thema Computerspiele aus historischer, wirtschaftlicher und ideologischer Sicht angegangen. Besonderes Augenmerk liegt dabei immer auf dem Genre der Ego-Shooter und dem Spiel Counterstrike. Bevor ein Überblick über den bisherigen Stand der wissenschaftlichen Studien und Ergebnisse erfolgt, wird erläutert, welche Wirkung diese Spiele auf einen Spieler ausüben und welches die Nutzungsmotive sind. Ein Schwerpunkt liegt schließlich auf der kontrovers diskutierten Arbeit von Lt. Col. Grossman, welcher auf Grundlage der medialen Konditionierung den Wissenschaftszweig der Killology begründete. Der letzte Teil der Arbeit basiert auf einer Umfrage unter 142 Personen zum Thema Mediennutzung und Gewaltverherrlichung durch Computerspiele und wird die im Vorfeld erläuterten Theorien in der Realität überprüfen.

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640654633
Total Pages : 93 pages
Book Rating : 4.6/5 (46 download)

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Book Synopsis Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche by : Thomas Exeler

Download or read book Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche written by Thomas Exeler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2010 with total page 93 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder "draußen" zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes "unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten "Killerspielen" in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit

Gewalt im Computerspiel

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Author :
Publisher : transcript Verlag
ISBN 13 : 3839435595
Total Pages : 369 pages
Book Rating : 4.8/5 (394 download)

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Book Synopsis Gewalt im Computerspiel by : Christoph Bareither

Download or read book Gewalt im Computerspiel written by Christoph Bareither and published by transcript Verlag. This book was released on 2017-05-31 with total page 369 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640860896
Total Pages : 29 pages
Book Rating : 4.6/5 (48 download)

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Book Synopsis Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten by : Lars Okkenga

Download or read book Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten written by Lars Okkenga and published by GRIN Verlag. This book was released on 2011 with total page 29 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien "loben" die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse "Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem "lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische "Blasen" handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen. Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die "virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation "verblödeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu

Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640334736
Total Pages : 28 pages
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Book Synopsis Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen by : Fabio Priano

Download or read book Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen written by Fabio Priano and published by GRIN Verlag. This book was released on 2009-05-28 with total page 28 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,7, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Wie wirken Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema „Gewalt und Aggression in Computerspielen“. Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert. Das Genre der Ego-Shooter wird hinsichtlich der Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ untersucht. Dabei werden sowohl diverse Studien als auch verschiedene Sekundärliteratur herangezogen.

Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen

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Publisher : transcript Verlag
ISBN 13 : 3839463904
Total Pages : 331 pages
Book Rating : 4.8/5 (394 download)

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Book Synopsis Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen by : Jan Husemann

Download or read book Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen written by Jan Husemann and published by transcript Verlag. This book was released on 2022-08-31 with total page 331 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.

Spielregeln für virtuelle Welten

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Publisher : Akademische Verlagsgemeinschaft München
ISBN 13 : 3960912706
Total Pages : 220 pages
Book Rating : 4.9/5 (69 download)

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Book Synopsis Spielregeln für virtuelle Welten by : Frank Stegemann

Download or read book Spielregeln für virtuelle Welten written by Frank Stegemann and published by Akademische Verlagsgemeinschaft München. This book was released on 2011-03-18 with total page 220 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden.

Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638353214
Total Pages : 99 pages
Book Rating : 4.6/5 (383 download)

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Book Synopsis Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten by : Alexander Stege

Download or read book Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten written by Alexander Stege and published by GRIN Verlag. This book was released on 2005-02-27 with total page 99 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Examensarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Psychologie - Sozialpsychologie, Note: 1,5, Universität Lüneburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst. Am 1. November 1999 erschoss ein 16-jähriger in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst. Am 26. April 2002 tötete der 19-jährige Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule, dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Schulsekretärin, zwei Schülerinnen, einen Polizisten und anschließend sich selbst. Drei schreckliche Taten und bei allen wurde schnell in den Medien und der Politik das Spielen von Gewalt-Computerspielen als Ursache genannt. Denn alle Täter waren begeisterte Spieler solcher Spiele wie DOOM, Quake und Counterstrike. Eine Vielzahl an Kindern und Jugendlichen (aber auch Erwachsenen) sind von Computer- und Videospielen fasziniert. Aber Taten wie die oben genannten sind die Ausnahme. Sind also Gewalt-Computerspiele wirklich für das Geschehene verantwortlich? Um diese Frage zu beantworten, müssen vorhergehend erst einige andere Dinge geklärt werden. Was ist das Faszinierende an solchen Spielen? Wieso sind diese gerade bei Kindern und Jugendlichen so beliebt? Wieso spielen selbst solche Personen Gewalt-Computerspiele, die ansonsten als sehr friedfertig gelten? „Das Videospiel hält uns einen Spiegel vor, in dem wir uns und unser gesellschaftliches Umfeld erblicken können. Es lässt uns erahnen, welche Impulse uns bestimmen, welchen Interessen wir folgen, wonach wir uns sehnen, was uns versagt geblieben ist. [...] Im Videospiel spiegeln wir uns wider, dieser Spiegel wirkt aber möglicherweise auch auf uns zurück“ (FRITZ, 2004a).