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Lhistoire Des Jeux Video Polemiques
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Book Synopsis L'histoire des jeux vidéo polémiques by : Benjamin Berget
Download or read book L'histoire des jeux vidéo polémiques written by Benjamin Berget and published by . This book was released on 2013-09 with total page 271 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:
Book Synopsis L'Histoire des jeux vidéo polémiques by : Benjamin Berget
Download or read book L'Histoire des jeux vidéo polémiques written by Benjamin Berget and published by . This book was released on 2014-06 with total page 320 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: La méconnaissance d'un jeu vidéo contraint à l'ignorance même de son sens : moins on en sait, plus on se condamne à rester sur le terrain de la polémique. Ce livre entend élever le débat en retraçant les controverses sur une trentaine d'années, soit un conflit idéologique particulièrement haletant. Ce deuxième volume est consacré aux jeux de torture et au "simulateur de meurtres" Manhunt, accusé d'être à l'origine de la mort de l'adolescent Stefan Pakeerah, tué à coups de marteau "comme dans le jeu". La peur et le gore ne sont pas en reste avec "les jeux d'horreur" tels Resident Evil et Silent Hill. Une première annexe est dédiée à l'influence des jeux violents sur le comportement, une deuxième à l'addiction aux jeux en ligne, et une dernière au traitement médiatique des jeux vidéo. Ce volume contient en fin d'ouvrage une interview exclusive.
Book Synopsis The World of Scary Video Games by : Bernard Perron
Download or read book The World of Scary Video Games written by Bernard Perron and published by Bloomsbury Publishing USA. This book was released on 2018-05-31 with total page 489 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: As for film and literature, the horror genre has been very popular in the video game. The World of Scary Video Games provides a comprehensive overview of the videoludic horror, dealing with the games labelled as “survival horror” as well as the mainstream and independent works associated with the genre. It examines the ways in which video games have elicited horror, terror and fear since Haunted House (1981). Bernard Perron combines an historical account with a theoretical approach in order to offer a broad history of the genre, outline its formal singularities and explore its principal issues. It studies the most important games and game series, from Haunted House (1981) to Alone in the Dark (1992- ), Resident Evil (1996-present), Silent Hill (1999-present), Fatal Frame (2001-present), Dead Space (2008-2013), Amnesia: the Dark Descent (2010), and The Evil Within (2014). Accessibly written, The World of Scary Video Games helps the reader to trace the history of an important genre of the video game.
Book Synopsis Une histoire du jeu vidéo en France by : Guillaume Montagnon
Download or read book Une histoire du jeu vidéo en France written by Guillaume Montagnon and published by . This book was released on 2020-06-12 with total page 448 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:
Book Synopsis Manettes & pixels by : René Speranza
Download or read book Manettes & pixels written by René Speranza and published by Éditions La Vallée Heureuse. This book was released on 2018-03-09 with total page 543 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Nostalgiques des années Tetris et Pacman, ce livre est fait pour vous ! Qui n'a jamais joué à un jeu vidéo ? Nombreux sont ceux qui se sont essayés à Pong, Space Invaders, Pac-Man, Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, Les Sims, Minecraft, Call of Duty, et bien d'autres. Véritable composante culturelle, le jeu vidéo attire 75% des Français, d'une moyenne d'âge de 35 ans, et 1 femme sur 2. Des fameuses bornes d'arcade dans les années 1970 aux consoles modernes ultra-sophistiquées, l'histoire du jeu vidéo débute en 1947, aux États-Unis, avec Cathode Ray Tube Amusement Device. Puis Spacewar débarque en 1963 : la jeuvidéomania est née. Dans le jeu vidéo, tout est affaire de vitesse, et les technologies progressent au rythme effréné des exigences des video games. Du PDP-1 à la Xbox, de l'Atari 2600 à Nintendo DS, ce sont sept décennies d'avancées technologiques, qui ont permis l'émergence de la console de jeux dans les salons puis dans la poche du jean. Ce livre présente les machines et les jeux que la France a connus. Il donne également des clefs au passionné pour comprendre l'évolution rapide du jeu vidéo au gré de la technologie et de l’imagination. Un panorama de tous les jeux vidéos depuis leur invention, où chacun retrouvera ses consoles et ses jeux favoris ! EXTRAIT Dans le jeu vidéo, tout est affaire de vitesse. Le joueur ne doit généralement pas traîner. Et il y a aussi la technologie qui évolue en permanence. Les jeux paraissent et puis s’effacent. Oubliés, ils ressortent quelques années plus tard, libérés du poids de l’évolution technologique et des contraintes économiques. Ainsi est né le retrogaming. Certains anciens jeux sont adaptés aux nouvelles technologies, souvent émulés sur les matériels du moment. Ils perpétuent leur jouabilité et leur charme. Les joueurs exigeants argueront que rien ne vaut la véritable machine et son support. C’est peut-être vrai. Dans tous les cas, l’immersion dans un retour vers le passé apporte bien du plaisir. CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE Enfin une véritable histoire du jeu vidéo ! Manettes & Pixels est une chronologie qui prend bien en compte le jeu vidéo français, des machines et des jeux depuis les débuts dans les années 70. L’ouvrage apporte un éclairage qui touchera le lecteur, à la différence des nombreux ouvrages traduits, qu’ils soient américains ou japonais. - Silicium De cet ouvrage, une idée transpire, tout au long des pages : nous avons tous eu, à un moment ou à un autre de notre vie, une console de jeux vidéo, et c’est toujours avec émotion et nostalgie que nous nous souvenons de nos premiers pas dans le 10e art. [...] Manettes & Pixels est tout simplement un incontournable, une nouvelle bible à posséder absolument ! - Level 1 À PROPOS DE L'AUTEUR Avril 1976, la chaleur du bitume se fait pesante à Los Angeles en sortant du taxi jaune. Il faut franchir quelques marches pour pénétrer dans l’immense hall de l’hôtel. La lumière cède le pas aux ombres des moquettes pourpres et moelleuses. Tout devient frais et silencieux. En attendant la clé de la chambre, le salon près du bar offre un ilot de gros fauteuils Chesterfield. La petite table cocktail de verre et de faux bois est très originale. Elle diffuse une lumière blafarde. René Speranza y découvre son premier jeu vidéo. Une balle rebondit seule, comme le battement d’un cœur artificiel qui attend un prétendant. « Insert a quarter to play ». L’invitation est tentante. Quelques pièces sont vite perdues pour tenter de maitriser le geste. Comment imaginer dès lors qu’ils ont immortalisé un instant qui aurait dû rester anodin puis oublié. De quelle force le jeu vidéo imprègne-t-il la mémoire des joueurs ?
Author :Mehdi Derfoufi Publisher :Éditions de la Maison des sciences de l’homme ISBN 13 :2735126528 Total Pages :362 pages Book Rating :4.7/5 (351 download)
Book Synopsis Racisme et jeu vidéo by : Mehdi Derfoufi
Download or read book Racisme et jeu vidéo written by Mehdi Derfoufi and published by Éditions de la Maison des sciences de l’homme. This book was released on 2021-06-02 with total page 362 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d’une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d’Afrique indéterminée. Chargé d’enquêter sur les agissements d’une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d’autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l’industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéos. Alternant l’analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays du Sud. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l’hégémonie, la riposte s’organise.
Download or read book Games stories written by Etienne Rouillon and published by . This book was released on 2011-11-02 with total page 130 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:
Book Synopsis Philosophie des jeux vidéo by : Mathieu Triclot
Download or read book Philosophie des jeux vidéo written by Mathieu Triclot and published by . This book was released on 2017-11-16 with total page 299 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.
Book Synopsis All Men are Mortal by : Simone de Beauvoir
Download or read book All Men are Mortal written by Simone de Beauvoir and published by W. W. Norton & Company. This book was released on 1992 with total page 356 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: After a beautiful and accomplished young actress revives a downcast stranger at a French resort, he reveals that he is immortal.
Book Synopsis The Ultimate History of Video Games by : Steven L. Kent
Download or read book The Ultimate History of Video Games written by Steven L. Kent and published by Turtleback Books. This book was released on 2001-10 with total page 0 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:
Book Synopsis A Century of Artists Books by : Riva Castleman
Download or read book A Century of Artists Books written by Riva Castleman and published by ABRAMS. This book was released on 1997-09 with total page 0 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Published to accompany the 1994 exhibition at The Museum of Modern Art, New York, this book constitutes the most extensive survey of modern illustrated books to be offered in many years. Work by artists from Pierre Bonnard to Barbara Kruger and writers from Guillaume Apollinarie to Susan Sontag. An importnt reference for collectors and connoisseurs. Includes notable works by Marc Chagall, Henri Matisse, and Pablo Picasso.
Book Synopsis The World of Scary Video Games by : Bernard Perron
Download or read book The World of Scary Video Games written by Bernard Perron and published by Bloomsbury Publishing USA. This book was released on 2018-05-31 with total page 517 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: As for film and literature, the horror genre has been very popular in the video game. The World of Scary Video Games provides a comprehensive overview of the videoludic horror, dealing with the games labelled as “survival horror” as well as the mainstream and independent works associated with the genre. It examines the ways in which video games have elicited horror, terror and fear since Haunted House (1981). Bernard Perron combines an historical account with a theoretical approach in order to offer a broad history of the genre, outline its formal singularities and explore its principal issues. It studies the most important games and game series, from Haunted House (1981) to Alone in the Dark (1992- ), Resident Evil (1996-present), Silent Hill (1999-present), Fatal Frame (2001-present), Dead Space (2008-2013), Amnesia: the Dark Descent (2010), and The Evil Within (2014). Accessibly written, The World of Scary Video Games helps the reader to trace the history of an important genre of the video game.
Book Synopsis Understanding Video Games by : Simon Egenfeldt-Nielsen
Download or read book Understanding Video Games written by Simon Egenfeldt-Nielsen and published by Routledge. This book was released on 2015-12-07 with total page 405 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Understanding Video Games is a crucial guide for newcomers to video game studies and experienced game scholars alike. This revised and updated third edition of the pioneering text provides a comprehensive introduction to the field of game studies, and highlights changes in the gaming industry, advances in video game scholarship, and recent trends in game design and development—including mobile, casual, educational, and indie gaming. In the third edition of this textbook, students will: Learn the major theories and schools of thought used to study games, including ludology and narratology; Understand the commercial and organizational aspects of the game industry; Trace the history of games, from the board games of ancient Egypt to the rise of mobile gaming; Explore the aesthetics of game design, including rules, graphics, audio, and time; Analyze the narrative strategies and genre approaches used in video games; Consider the debate surrounding the effects of violent video games and the impact of "serious games." Featuring discussion questions, recommended games, a glossary of key terms, and an interactive online video game history timeline, Understanding Video Games provides a valuable resource for anyone interested in examining the ways video games are reshaping entertainment and society.
Book Synopsis Bourdieu and Literature by : John R. W. Speller
Download or read book Bourdieu and Literature written by John R. W. Speller and published by Open Book Publishers. This book was released on 2011 with total page 208 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bourdieu and Literature is a wide-ranging, rigorous and accessible introduction to the relationship between Pierre Bourdieu's work and literary studies. It provides a comprehensive overview and critical assessment of his contributions to literary theory and his thinking about authors and literary works. One of the foremost French intellectuals of the post-war era, Bourdieu has become a standard point of reference in the fields of anthropology, linguistics, art history, cultural studies, politics, and sociology, but his longstanding interest in literature has often been overlooked. This study explores the impact of literature on Bourdieu's intellectual itinerary, and how his literary understanding intersected with his sociological theory and thinking about cultural policy. This is the first full-length study of Bourdieu's work on literature in English, and it provides an invaluable resource for students and scholars of literary studies, cultural theory and sociology.
Book Synopsis Yé-Yé Girls of '60s French Pop by : Jean-Emmanuel Deluxe
Download or read book Yé-Yé Girls of '60s French Pop written by Jean-Emmanuel Deluxe and published by Feral House. This book was released on 2013-11-18 with total page 557 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Yé-Yé means Yeah Yeah! and is best known as a style of '60s pop music heard in France and Québec.
Book Synopsis Kill the Documentary by : Jill Godmilow
Download or read book Kill the Documentary written by Jill Godmilow and published by Columbia University Press. This book was released on 2022-03-22 with total page 140 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Can the documentary be useful? Can a film change how its viewers think about the world and their potential role in it? In Kill the Documentary, the award-winning director Jill Godmilow issues an urgent call for a new kind of nonfiction filmmaking. She critiques documentary films from Nanook of the North to the recent Ken Burns/Lynn Novick series The Vietnam War. Tethered to what Godmilow calls the “pedigree of the real” and the “pornography of the real,” they fail to activate their viewers’ engagement with historical or present-day problems. Whether depicting the hardships of poverty or the horrors of war, conventional documentaries produce an “us-watching-them” mode that ultimately reinforces self-satisfaction and self-absorption. In place of the conventional documentary, Godmilow advocates for a “postrealist” cinema. Instead of offering the faux empathy and sentimental spectacle of mainstream documentaries, postrealist nonfiction films are acts of resistance. They are experimental, interventionist, performative, and transformative. Godmilow demonstrates how a film can produce meaningful, useful experience by forcefully challenging ways of knowing and how viewers come to understand the world. She considers her own career as a filmmaker as well as the formal and political strategies of artists such as Luis Buñuel, Georges Franju, Harun Farocki, Trinh T. Minh-ha, Rithy Panh, and other directors. Both manifesto and guidebook, Kill the Documentary proposes provocative new ways of making and watching films.
Book Synopsis From Barbie® to Mortal Kombat by : Justine Cassell
Download or read book From Barbie® to Mortal Kombat written by Justine Cassell and published by MIT Press. This book was released on 2000-02-28 with total page 400 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Girls and computer games—and the movement to overcome the stereotyping that dominates the toy aisles. Many parents worry about the influence of video games on their children's lives. The game console may help to prepare children for participation in the digital world, but at the same time it socializes boys into misogyny and excludes girls from all but the most objectified positions. The new "girls' games" movement has addressed these concerns. Although many people associate video games mainly with boys, the girls games' movement has emerged from an unusual alliance between feminist activists (who want to change the "gendering" of digital technology) and industry leaders (who want to create a girls' market for their games). The contributors to From Barbie® to Mortal Kombat explore how assumptions about gender, games, and technology shape the design, development, and marketing of games as industry seeks to build the girl market. They describe and analyze the games currently on the market and propose tactical approaches for avoiding the stereotypes that dominate most toy store aisles. The lively mix of perspectives and voices includes those of media and technology scholars, educators, psychologists, developers of today's leading games, industry insiders, and girl gamers. Contributors Aurora, Dorothy Bennett, Stephanie Bergman, Cornelia Brunner, Mary Bryson, Lee McEnany Caraher, Justine Cassell, Suzanne de Castell, Nikki Douglas, Theresa Duncan, Monica Gesue, Michelle Goulet, Patricia Greenfield, Margaret Honey, Henry Jenkins, Cal Jones, Yasmin Kafai, Heather Kelley, Marsha Kinder, Brenda Laurel, Nancie Martin, Aliza Sherman, Kaveri Subrahmanyam