Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668555427
Total Pages : 22 pages
Book Rating : 4.6/5 (685 download)

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Book Synopsis Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen by : Steve Uttenweiler

Download or read book Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen written by Steve Uttenweiler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2017-10-24 with total page 22 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Universität Leipzig (Institut für Bildungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist es, über eine Analyse dieses Diskurses herauszufinden, welche Auswirkungen gewalthaltige Computerspiele auf aggressives Verhalten, insbesondere bei jungen Menschen, haben. Dazu werde ich mir Arbeiten aus verschiedenen Forschungsbereichen anschauen und die Erkenntnisse miteinander vergleichen. Ich habe versucht, verschiedene Positionen in der Literatur abzudecken, wobei es offenbar mehr Befürworter als Gegner zu geben scheint. Die mir zur Verfügung stehende Literatur ist hierbei vor allem aus dem vergangenen Jahrzehnt – die Entwicklung der Computerspiel-Kultur seitdem muss also immer berücksichtigt werden. So kann es sein, dass aktuellere Arbeiten, die noch nicht allgemein zugänglich sind, eine der Positionen mit neuen Erkenntnissen untermauern.

Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3346049965
Total Pages : 22 pages
Book Rating : 4.3/5 (46 download)

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Book Synopsis Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder by : Lisa Nagel

Download or read book Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder written by Lisa Nagel and published by GRIN Verlag. This book was released on 2019-11-05 with total page 22 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,7, Universität Mannheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit behandelt folgende Fragen: Welchen Einfluss können gewalthaltige Spiele auf Kinder haben und was sind die Faktoren von denen die Wirkung abhängt? Welche Auswirkungen haben die Risiken auf die Schulleistungen von Kindern? Hier wird auf die Risiken von gewalthaltigen Computerspielen für Kinder und Jugendliche eingegangen und anschließend Präventionsmaßnahmen in Schule und Familie vorgeschlagen. Oft werden die Auswirkungen von gewalthaltigen Spielen heruntergespielt. Bei vielen Eltern herrscht Unwissenheit oder Desinteresse über deren Inhalte. Längst ist der Medienkonsum in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen und wird häufig nicht hinterfragt. Gerade mit gewalthaltigen Medien wird zu leichtfertig umgegangen und die Folgen sind meist nicht bekannt oder werden nicht ernst genommen. Es ist jedoch enorm wichtig, dass Kenntnisse über diese heiklen Spiele vorhanden sind um verantwortungsvollen Umgang mit solchen Inhalten fördern zu können. Kinder müssen geschützt und unterstützt werden. Seit den 1980er Jahren wird zu gewalthaltigen Computerspielen geforscht und es wurden einige Risiken diagnostiziert. Die meisten Studien zeigen sowohl Kurz- als auch Langzeitwirkungen. Oft wurde der Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computerspielen und Aggressivität untersucht. Doch beschäftigt sich nur ein geringer Teil der Forschung mit der Auswirkung auf Schulleistungen.

Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 364099440X
Total Pages : 91 pages
Book Rating : 4.6/5 (49 download)

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Book Synopsis Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen by : Steffen Zelas

Download or read book Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen written by Steffen Zelas and published by GRIN Verlag. This book was released on 2011-08-29 with total page 91 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhand des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen – es handelt sich weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie 2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfach pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren werden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zur Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. Dieses Phänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sich vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewalt werden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf eine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse in dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von violenten Computerspielen auf diese.

Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640334736
Total Pages : 28 pages
Book Rating : 4.6/5 (43 download)

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Book Synopsis Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen by : Fabio Priano

Download or read book Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen written by Fabio Priano and published by GRIN Verlag. This book was released on 2009-05-28 with total page 28 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,7, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Wie wirken Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema „Gewalt und Aggression in Computerspielen“. Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert. Das Genre der Ego-Shooter wird hinsichtlich der Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ untersucht. Dabei werden sowohl diverse Studien als auch verschiedene Sekundärliteratur herangezogen.

Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638565793
Total Pages : 27 pages
Book Rating : 4.6/5 (385 download)

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Book Synopsis Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen by : Robert Mattes

Download or read book Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen written by Robert Mattes and published by GRIN Verlag. This book was released on 2006-11-06 with total page 27 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: 1,5, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Sozialisation und Erziehung SoSe06, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computerspiel- und Videospielbranche boomt. Ihr Umsatz lag in Deutschland im Jahr 2005 bereits um ca. 0,5 Milliarden Euro über dem der Kinobranche. Computer- und Videospiele (im folgenden vereinfachend Computerspiele genannt) werden in vielen Haushalten täglich genutzt und nehmen bei vielen Kindern und Jugendlichen einen festen Platz in der Freizeitgestaltung ein. Gleichzeitig "genießt" dieses nun schon fast dreißig Jahre alte (und damit wohl nicht mehr ganz "neue") Medium vor allem in Deutschland einen recht zweifelhaften Ruf. Das hierbei am häufigsten verbreitete Klischee ist das des kontaktscheuen, verhaltensgestörten Jugendlichen, der sich stundenlang hinterm Bildschirm verschanzt, sich durch virtuelle Welten metzelt und eine potentielle Gefahr für seine Mitmenschen darstellt. Allzu oft wird die öffentliche Diskussion von selbsternannten Experten angeführt, die einen direkten (und wissenschaftlich nicht haltbaren) Wirkungszusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger bzw. violenter2 Spiele, auch "Killerspiele" genannt, und tatsächlichen gewalttätigen Handlungen verkünden. Mögliche positive Aspekte von Computerspielen, wie z.B. die Schulung strategischen Denkens oder Kooperation bei Onlinespielen werden nur selten oder überhaupt nicht thematisiert. Da scheint es nicht verwunderlich, dass vor allem ältere Generationen von Eltern und Lehrern, die keinerlei Erfahrung mit dem Medium Computerspiel haben, diesem großes Misstrauen entgegenbringen und es unter Generalverdacht stellen. Das, jedoch, ist falsch. Eltern und Lehrer müssen sich die Mühe machen, sich über die oberflächliche und oft verfälschende Berichterstattung der "alten" Medien hinaus mit dem Thema Computerspiele zu beschäftigen. Zu diesem Zweck wird sich diese Arbeit mit folgenden Fragen beschäftigen: Was ist die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen, v.a. im Hinblick auf violente Spiele? Wie verbreitet sind diese Spiele unter Kindern und Jugendlichen? Vor allem aber: Wie wirkt sich der Konsum von violenten Computerspielen tatsächlich auf das Verhalten und die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen aus? Wie können diese erklärt werden, d.h. welche Wirkungstheorien sind hierzu verbreitet und gelten als widerlegt bzw. anerkannt? Welche Faktoren haben noch Einfluss auf die Wirkung violenter Spiele auf den Rezipienten? Sowie: Welche praktische Schlussfolgerungen können wir daraus ziehen?

Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen und männliche Jugendliche sowie der Wirkung gewalthaltiger Computerspielinhalte

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640193431
Total Pages : 31 pages
Book Rating : 4.6/5 (41 download)

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Book Synopsis Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen und männliche Jugendliche sowie der Wirkung gewalthaltiger Computerspielinhalte by : Mathias Wick

Download or read book Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen und männliche Jugendliche sowie der Wirkung gewalthaltiger Computerspielinhalte written by Mathias Wick and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008-10-21 with total page 31 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Geschlechtsspezifische Sozialisation, Männlichkeit und Gewalt, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen, Mädchen wie Jungen, auch wenn die Verbreitung unter letzteren wesentlich stärker ist. So nutzten 2002 62 Prozent aller zwölf-19 jährigen Jungen Computerspiele, bei den Mädchen waren es hingegen nur knapp 20 Prozent (nach Klimmt, 2006, 23-24). Auch sind es männliche Kinder und Jugendliche, die sich stärker zu den durch so manchen Politiker sowie die Konkurrenzmedien Fernsehen, Radio und Print als Gewaltspiele’ titulierten, Gewalt thematisierenden Spielen hingezogen fühlen. In diesem Zusammenhang werden zudem immer wieder – und meist aus gegebenem Anlass – Rufe nach einem Verbot dieser Spiele jenseits bereits bestehender Altersindizierungen laut, wobei die Vermutung zu Grunde gelegt wird, der Konsum jener Spiele führe unmittelbar zu devianten Verhaltensweisen in der Realität. Anliegen dieser Arbeit ist es, neben der Auseinandersetzung mit letzterer These, die Bedeutung von Computerspielen im Allgemeinen, sowie ihrer gewalthaltigen Vertreter im Speziellen, für männliche Kinder und Jugendliche zu erörtern. Hierfür wird zuerst der Stellenwert dieser Spiele – sowie medialer Inhalte generell – als Sozialisationsfaktor vor dem Hintergrund männlicher Identitätsentwicklung beleuchtet. Anschließend geht es um die Funktion des Spielens für die Spielenden, wobei die bewussten und unbewussten Motive für die Hinwendung zum Spiel im Mittelpunkt stehen. Zudem wird der Frage nach dem spielerischen Lern- und Transferpotenzial für die Realität nachgegangen und diese speziell für Computerspielinhalte zu beantworten versucht. Im Folgenden stehen dann zwei Modelle zu den Mechanismen des Unterhaltungserlebens während des Computerspielens im Mittelpunkt, auf deren Grundlage die charakteristische Attraktivität gewalthaltiger Inhalte, insbesondere für männliche Nutzer, erörtert wird. Das letzte Kapitel widmet sich schließlich ganz der Frage, wie gewalthaltige Computerspiele auf männliche Kinder und Jugendliche wirken (können), und ob sie diese zu Gewaltanwendung in der realen Welt animieren. Die Sichtung diesbezüglicher empirischer Untersuchungen wird durch eine abschließende Diskussion auf Grundlage der vorherigen Kapitel abgerundet.

Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668454515
Total Pages : 22 pages
Book Rating : 4.6/5 (684 download)

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Book Synopsis Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche by : Florian Lente

Download or read book Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche written by Florian Lente and published by GRIN Verlag. This book was released on 2017-05-27 with total page 22 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2,0, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten" (Süddeutsche Zeitung). Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab. Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen. In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.

Computerspiele mit und ohne Gewalt

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Publisher : Kohlhammer Verlag
ISBN 13 : 3170280627
Total Pages : 265 pages
Book Rating : 4.1/5 (72 download)

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Book Synopsis Computerspiele mit und ohne Gewalt by : Maria von Salisch

Download or read book Computerspiele mit und ohne Gewalt written by Maria von Salisch and published by Kohlhammer Verlag. This book was released on 2007-07-12 with total page 265 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3346883108
Total Pages : 78 pages
Book Rating : 4.3/5 (468 download)

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Book Synopsis Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen by : Christopher Weber

Download or read book Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen written by Christopher Weber and published by GRIN Verlag. This book was released on 2023-06-02 with total page 78 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,7, Technische Universität Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Welche Zusammenhänge verbinden Mediengewalt aus Fernsehen und Videospielen und Aggression von Jugendlichen? Welche Unterschiede bestehen zwischen Fernsehgewalt und Videospielgewalt? Das Ziel der vorliegenden Arbeit wird es sein, auf Grundlage von Entstehungstheorien und empirischen Studien eine Verbindung zwischen Mediengewalt und Aggressionen von Jugendlichen herzustellen. Das Herausarbeiten der Verbindung kann eine Orientierung bieten für präventive Maßnahmen bei aggressiven Jugendlichen. Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind. Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft. Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen. Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung. Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim. Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht. Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat. Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640654064
Total Pages : 91 pages
Book Rating : 4.6/5 (46 download)

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Book Synopsis Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche by : Thomas Exeler

Download or read book Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche written by Thomas Exeler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2010-06-30 with total page 91 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das methodologische Vorgehen erläutert.

Medial erlebte Gewalt und aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen. Zusammenhänge, Gründe und Veränderungen in Schule, Familie und Gesellschaft

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638225682
Total Pages : 98 pages
Book Rating : 4.6/5 (382 download)

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Book Synopsis Medial erlebte Gewalt und aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen. Zusammenhänge, Gründe und Veränderungen in Schule, Familie und Gesellschaft by : Frederik Henrich

Download or read book Medial erlebte Gewalt und aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen. Zusammenhänge, Gründe und Veränderungen in Schule, Familie und Gesellschaft written by Frederik Henrich and published by GRIN Verlag. This book was released on 2003-10-20 with total page 98 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: sehr gut (1,0), Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Pädagogisches Institut), Sprache: Deutsch, Abstract: Am Morgen des 26. April 2002 tötete der 19jährige ehemalige Schüler Robert Steinhäuser während der Abiturprüfungen im Erfurter Gutenberg Gymnasium 17 Menschen, darunter 12 Lehrer, zwei Mitschüler, die Schulsekretärin, einen Polizisten und erschoss schließlich sich selbst. Ganz Deutschland trauerte mit den Hinterbliebenen der Opfer dieses dramatischen Amoklaufes und die Frage nach dem ,Warum’ beschäftigte wochenlang die Schlagzeilen der Gazetten. Auf der Suche nach Gründen für diese schreckliche Tat wurden viele schnell fündig. Roberts exzessiver Konsum von Gewalt- und Horrorvideos zusammen mit seiner Leidenschaft für brutale Video- und Computerspiele sollten Ursache, Motivation und Vorbild für diese Tragödie sein. Für viele Eltern, Lehrer, Politiker und vor allem die Medien selbst war das ein naheliegender Zusammenhang, um das furchtbare Geschehen überhaupt erklären zu können. Gewalt in den Medien und besonders die Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen sowie brutale Video- und Computerspiele rücken nicht zum ersten Mal ins Blickfeld der Öffentlichkeit. Zum wiederholten Male werden deren schädigende Einflüsse und Wirkungspotentiale auf Kinder und Jugendliche fester Bestandteil der öffentlichen Diskussion. Doch auch Gegenstimmen sind zu hören, die auf andere Determinanten wie familiäre Situation, schulische Probleme und gesellschaftliche Zwänge als grundlegende Faktoren hinweisen, welche Gewaltbereitschaft in der Persönlichkeitsentwicklung des Jugendlichen verankern. Aufgrund der Ereignisse von Erfurt und der anschließenden Ambivalenz in der öffentlichen Diskussion um die Wirkung von Gewalt in den Medien entschloss ich mich, im Rahmen meiner Diplomarbeit nach Zusammenhängen zwischen medial erlebter Gewalt und aggressivem Verhalten von Kindern und Jugendlichen zu suchen. Dabei habe ich mich hauptsächlich auf mögliche Gewaltwirkungen von Film und Fernsehen und im zweiten Teil auf Computer- und Videospiele als relativ neue und im Vergleich zum Fernsehen differenzierte Medien des Gewalterlebens konzentriert. Eine solche Trennung scheint mir angebracht, da trotz vieler Gemeinsamkeiten sich die Medien Fernsehen einerseits und Computer- / Videospiel andererseits in Hinsicht auf Verbreitung, Zielgruppen, Entwicklung, historischem Hintergrund und der Art des Erlebens in wesentlichen Punkten voneinander unterscheiden.

Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 334610026X
Total Pages : 31 pages
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Book Synopsis Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen? by : Lisa-Marie Hyde

Download or read book Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen? written by Lisa-Marie Hyde and published by GRIN Verlag. This book was released on 2020-01-21 with total page 31 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit thematisiert die Frage, inwieweit gewalthaltige Computerspiele die Aggressionen von Jugendlichen fördern. Um diese Frage zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werden die Begriffe Aggression sowie Gewalt erläutert. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können. Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.

Zusammenhänge zwischen medial erlebter Gewalt und aggressivem Verhalten von Kindern und Jugendlichen auf dem Hintergrund von Veränderungen in Schule Familie und Gesellschaft

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640663454
Total Pages : 105 pages
Book Rating : 4.6/5 (46 download)

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Book Synopsis Zusammenhänge zwischen medial erlebter Gewalt und aggressivem Verhalten von Kindern und Jugendlichen auf dem Hintergrund von Veränderungen in Schule Familie und Gesellschaft by : Frederik Henrich

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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele

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Author :
Publisher : diplom.de
ISBN 13 : 3956848942
Total Pages : 30 pages
Book Rating : 4.9/5 (568 download)

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Book Synopsis Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele by : Marcel Bohnert

Download or read book Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele written by Marcel Bohnert and published by diplom.de. This book was released on 2015-02-01 with total page 30 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schließen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

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Publisher : Springer-Verlag
ISBN 13 : 3662578603
Total Pages : 180 pages
Book Rating : 4.6/5 (625 download)

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Book Synopsis Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht by : Tobias C. Breiner

Download or read book Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht written by Tobias C. Breiner and published by Springer-Verlag. This book was released on 2019-01-18 with total page 180 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht. Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet. Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden. In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen: Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es? Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher? Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits? Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen. Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.

Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638023818
Total Pages : 82 pages
Book Rating : 4.6/5 (38 download)

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Book Synopsis Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt by : Janine Seibold

Download or read book Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt written by Janine Seibold and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008-03-14 with total page 82 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,0, Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena, Sprache: Deutsch, Abstract: In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen.

Die Wirkung violenter Computerspiele

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640936736
Total Pages : 29 pages
Book Rating : 4.6/5 (49 download)

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Book Synopsis Die Wirkung violenter Computerspiele by : Tina Engels

Download or read book Die Wirkung violenter Computerspiele written by Tina Engels and published by GRIN Verlag. This book was released on 2011 with total page 29 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Trier, Veranstaltung: Pädagogik / Erziehungswissenschaften, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Inwieweit Computerspiele und insbesondere Egoshooter jedoch tatsächlich die Gewaltbereitschaft der Spieler beeinflussen, wird in den öffentlichen Medien immer wieder diskutiert. Auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit diesem Phänomen lassen sich unterschiedliche, zum Teil gegensätzliche Theorien finden, die entweder von einem verstärkenden Einfluss der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft ausgehen, oder die umgekehrt die Computerspiele als Mittel ansehen, die Gewaltbereitschaft zu senken. Zwei dieser gegensätzliche Theorien zur Wirkung violenter Medien möchte ich im Folgenden gegenüberstellen: Als erstes werde ich mich mit der Katharsistheorie beschäftigen, bei der davon ausgegangen wird, dass Aggression ein evolutionär bedingter Trieb ist, der sich im Körper des Menschen anstaut und nur durch Auslebung, auch am Ersatzobjekt, gesenkt werden kann. Dem gegenüberstellen werde ich das General Aggression Modell von Anderson, Bushman und Carnagey, bei dem Gewalt als gelerntes Verhalten aufgefasst wird, dass sich durch Übung verfestigt.