Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

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Author :
Publisher : Springer-Verlag
ISBN 13 : 3662578603
Total Pages : 180 pages
Book Rating : 4.6/5 (625 download)

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Book Synopsis Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht by : Tobias C. Breiner

Download or read book Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht written by Tobias C. Breiner and published by Springer-Verlag. This book was released on 2019-01-18 with total page 180 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht. Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet. Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden. In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen: Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es? Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher? Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits? Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen. Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.

Aggressionen bei Computerspielen

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3638013278
Total Pages : 21 pages
Book Rating : 4.6/5 (38 download)

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Book Synopsis Aggressionen bei Computerspielen by : Fabian Elias Gebauer

Download or read book Aggressionen bei Computerspielen written by Fabian Elias Gebauer and published by GRIN Verlag. This book was released on 2008-02-27 with total page 21 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 2,0, Universität zu Köln (Pädagogisches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: [Aus der Einleitung] Seit dem Schulmassaker in Littleton am 20. April 1999 diskutiert die deutsche Öffentlichkeit über ein mögliches Verbot von ‚Killerspielen‘, jenen Computerspielen also, in denen der Spieler in 3D-Perspektive durch eine virtuelle Actionwelt rennt und – so der Vorwurf – als alleiniges Ziel das brutale Abschlachten von Gegnern, seien es Terroristen oder unschuldige Passanten, hat. Auch Robert Steinhäuser setzte sich häufig an den PC um Counter-Strike zu spielen – ebenso ein Spiel, dessen Reiz sich größtenteils auf die Ausschaltung von anderen Spielern beschränkt. Am 24.06.2002 beendete er sein Leben, nachdem er 16 Menschen an seiner ehemaligen Schule, dem Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium, mit einer Pistole umgebracht hatte, wobei sein martialischer Auftritt mit Sturmhaube und schwarzer Kleidung Parallelen zu den Protagonisten des Computerspiels erkennen ließen. Spätestens seit dieser Tat wird im öffentlichen Diskurs angenommen, dass häufige Ausübung von brutalen Gewaltakten in Computerspielen die Bereitschaft zu Gewalttaten in der realen Welt äußerst stark fördert. Diese Annahme führte nicht nur zu einem neuen Jugendschutzgesetz, sondern einer beständigen Forderung verschiedener Politiker nach einem kompletten Verbot von ‚Killerspielen‘, welches unablässig gefordert wird. Bei soviel politischer Überzeugung entsteht die Frage, ob das Bild, welches Politiker und Medien der Öffentlichkeit von solchen Computerspielen suggerieren, wissenschaftlich fundiert ist, ob gewalttätige Handlungen in der Virtualität Rückschlüsse auf die Gewaltbereitschaft des Spielers in der realen Welt möglich machen. Katharsisthese, Erregungsthese, Suggestionsthese, Habitualisierungsthese und noch viele andere stellten die Wissenschaftler auf, ohne jedoch einen Konsens finden zu können, da keine dieser Modelle als Antwort ausreicht. In der nachfolgenden Arbeit, soll das General Affective Aggression Model (GAAM) – das aktuell modernste Modell – zusammen mit zwei auf dem GAAM basierenden empirischen Studien vorgestellt und kritisch besprochen werden. Hiernach werden mögliche Konsequenzen für die pädagogische Arbeit des Lehrers thematisiert, wobei dafür Schulkinder und ihr Konsum von gewalthaltigen Computerspielen in den Fokus rücken. Im Fazit soll – soweit möglich – ein Urteil zu der Annahme, dass Gewalt in Computerspielen zu einer Aggressions-Steigerung führe und Gewaltbereitschaf in der Realität fördere, gefällt und das GAAM abschließend reflektiert werden.

Computerspiele mit und ohne Gewalt

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Author :
Publisher : Kohlhammer Verlag
ISBN 13 : 3170280627
Total Pages : 265 pages
Book Rating : 4.1/5 (72 download)

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Book Synopsis Computerspiele mit und ohne Gewalt by : Maria von Salisch

Download or read book Computerspiele mit und ohne Gewalt written by Maria von Salisch and published by Kohlhammer Verlag. This book was released on 2007-07-12 with total page 265 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640654064
Total Pages : 91 pages
Book Rating : 4.6/5 (46 download)

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Book Synopsis Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche by : Thomas Exeler

Download or read book Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche written by Thomas Exeler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2010-06-30 with total page 91 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das methodologische Vorgehen erläutert.

Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

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Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 364033437X
Total Pages : 53 pages
Book Rating : 4.6/5 (43 download)

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Book Synopsis Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen by : Fabio Priano

Download or read book Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen written by Fabio Priano and published by GRIN Verlag. This book was released on 2009 with total page 53 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,7, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Wie wirken Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema "Gewalt und Aggression in Computerspielen". Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert. Das Genre der Ego-Shooter wird hinsichtlich der Nutzungsmotive "Strukturelle Kopplung", "Ausübung von Macht und Kontrolle" und "Stress- und Aggressionsabbau" untersucht. Dabei werden sowohl diverse Studien als auch verschiedene Sekundärliteratur herangezogen.

Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 334610026X
Total Pages : 31 pages
Book Rating : 4.3/5 (461 download)

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Book Synopsis Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen? by : Lisa-Marie Hyde

Download or read book Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen? written by Lisa-Marie Hyde and published by GRIN Verlag. This book was released on 2020-01-21 with total page 31 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit thematisiert die Frage, inwieweit gewalthaltige Computerspiele die Aggressionen von Jugendlichen fördern. Um diese Frage zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werden die Begriffe Aggression sowie Gewalt erläutert. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können. Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.

Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3346883108
Total Pages : 78 pages
Book Rating : 4.3/5 (468 download)

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Book Synopsis Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen by : Christopher Weber

Download or read book Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen written by Christopher Weber and published by GRIN Verlag. This book was released on 2023-06-02 with total page 78 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,7, Technische Universität Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Welche Zusammenhänge verbinden Mediengewalt aus Fernsehen und Videospielen und Aggression von Jugendlichen? Welche Unterschiede bestehen zwischen Fernsehgewalt und Videospielgewalt? Das Ziel der vorliegenden Arbeit wird es sein, auf Grundlage von Entstehungstheorien und empirischen Studien eine Verbindung zwischen Mediengewalt und Aggressionen von Jugendlichen herzustellen. Das Herausarbeiten der Verbindung kann eine Orientierung bieten für präventive Maßnahmen bei aggressiven Jugendlichen. Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind. Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft. Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen. Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung. Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim. Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht. Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat. Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.

Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668377987
Total Pages : 25 pages
Book Rating : 4.6/5 (683 download)

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Book Synopsis Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen by : Matthias Keller

Download or read book Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen written by Matthias Keller and published by GRIN Verlag. This book was released on 2017-01-11 with total page 25 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 5.75, ZHAW - Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften, Sprache: Deutsch, Abstract: In der heutigen Zeit sind Computer nicht mehr wegzudenken. Aus diesem Grund boomt auch die Computerspielentwicklung. Gemäß der JAMES-Studie besitzen rund 2/3 der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren einen eigenen Computer oder Laptop. Da sich die Technik der Komponenten eines Computers wie beispielsweise der Grafikkarte oder des Prozessors ständig stark weiterentwickelt, werden die Computerspiele grafisch immer besser und somit auch realitätsnaher. Gemäß Anderson und Huesman erhöhen Gewaltdarstellungen in den Medien wie zum Beispiel Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt mit großer Wahrscheinlichkeit kurz- sowie auch langfristig aggressives oder gewalttätiges Verhalten. Diese wissenschaftliche Arbeit beschäftigt sich mit folgender Frage: Wie wirken sich Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt auf die Jugend und deren Gewaltbereitschaft und Aggressionen aus? Da sich diese Arbeit mit Computerspielen beschäftigt, spielen die Medienwissenschaften eine bestimmte Rolle. Die Psychologie ebenfalls eine wichtige Wissenschaftsdisziplin, welche in diese Arbeit miteinbezogen wird.

Empathy and Violent Video Games

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Author :
Publisher : Springer
ISBN 13 : 1137440139
Total Pages : 122 pages
Book Rating : 4.1/5 (374 download)

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Book Synopsis Empathy and Violent Video Games by : C. Happ

Download or read book Empathy and Violent Video Games written by C. Happ and published by Springer. This book was released on 2014-11-21 with total page 122 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Through three empirical studies, this book explores the mechanisms behind moderating functions of empathy in violent video games, revealing new insights that will inform the ongoing debates about the effects violent media content.

Die Wirkung violenter Computerspiele

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3640936434
Total Pages : 26 pages
Book Rating : 4.6/5 (49 download)

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Book Synopsis Die Wirkung violenter Computerspiele by : Tina Engels

Download or read book Die Wirkung violenter Computerspiele written by Tina Engels and published by GRIN Verlag. This book was released on 2011-06-14 with total page 26 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Trier, Veranstaltung: Pädagogik / Erziehungswissenschaften, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Inwieweit Computerspiele und insbesondere Egoshooter jedoch tatsächlich die Gewaltbereitschaft der Spieler beeinflussen, wird in den öffentlichen Medien immer wieder diskutiert. Auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit diesem Phänomen lassen sich unterschiedliche, zum Teil gegensätzliche Theorien finden, die entweder von einem verstärkenden Einfluss der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft ausgehen, oder die umgekehrt die Computerspiele als Mittel ansehen, die Gewaltbereitschaft zu senken. Zwei dieser gegensätzliche Theorien zur Wirkung violenter Medien möchte ich im Folgenden gegenüberstellen: Als erstes werde ich mich mit der Katharsistheorie beschäftigen, bei der davon ausgegangen wird, dass Aggression ein evolutionär bedingter Trieb ist, der sich im Körper des Menschen anstaut und nur durch Auslebung, auch am Ersatzobjekt, gesenkt werden kann. Dem gegenüberstellen werde ich das General Aggression Modell von Anderson, Bushman und Carnagey, bei dem Gewalt als gelerntes Verhalten aufgefasst wird, dass sich durch Übung verfestigt.

Machen Computer aggressiv?

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3656190747
Total Pages : 41 pages
Book Rating : 4.6/5 (561 download)

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Book Synopsis Machen Computer aggressiv? by : Darina Köhler

Download or read book Machen Computer aggressiv? written by Darina Köhler and published by GRIN Verlag. This book was released on 2012 with total page 41 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Ethik, Note: 1,7, Hochschule Rhein-Waal, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Ausgangsfrage "Machen Computer aggressiv?" ist sehr weit gefasst. Computer und Aggressionen stehen in einer Vielzahl von Beziehungen zueinander: zum Einen die Aggression gegenüber dem PC selbst, zum Anderen durch sogenannte "Killerspiele" hervorgerufene Aggression und letztlich Aggression aufgrund von Realitätsverlust (verbunden mit PC-Sucht). Im Rahmen dieser schriftlichen Ausarbeitung soll vorrangig auf die oben genannten Aspekte eingegangen werden. Schwerpunktmäßig werden dabei folgende Fragen diskutiert: 1. Wie und warum entstehen Aggressionen gegenüber einem PC? 2. Machen "Killerspiele" aggressiv oder spielen lediglich aggressive Kinder / Menschen mit Vorliebe "Killerspiele"? 3. Hat Realitätsverlust (durch übermäßigen PC - Konsum) eine Auswirkung auf das Aggressionspotential? Besteht ein Bezug zu den Amokläufen?

Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention

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Author :
Publisher : Springer
ISBN 13 : 3319954954
Total Pages : 205 pages
Book Rating : 4.3/5 (199 download)

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Book Synopsis Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention by : Christopher J. Ferguson

Download or read book Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention written by Christopher J. Ferguson and published by Springer. This book was released on 2018-08-21 with total page 205 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: This book addresses the ongoing scientific debates regarding video games and their effects on players. The book features opposing perspectives and offers point and counterpoint exchanges in which researchers on both sides of a specific topic make their best case for their findings and analysis. Chapters cover both positive and negative effects of video games on players’ behavior and cognition, from contributing to violence and alienation to promoting therapeutic outcomes for types of cognitive dysfunction. The contrasting viewpoints model presents respectful scientific debate, encourages open dialogue, and allows readers to come to informed conclusions. Key questions addressed include: · Do violent video games promote violence? · Does video game addiction exist? · Should parents limit children’s use of interactive media? · Do action video games promote visual attention? · Does sexist content in video games promote misogyny in real life? · Can video games slow the progress of dementia? · Are video games socially isolating? Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention is a must-have resource for researchers, clinicians and professionals as well as graduate students in developmental psychology, social work, educational policy and politics, criminology/criminal justice, child and school psychology, sociology, media law, and other related disciplines.

Violent Video Game Effects on Children and Adolescents

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Author :
Publisher : Oxford University Press
ISBN 13 : 0195345568
Total Pages : 200 pages
Book Rating : 4.1/5 (953 download)

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Book Synopsis Violent Video Game Effects on Children and Adolescents by : Craig A. Anderson

Download or read book Violent Video Game Effects on Children and Adolescents written by Craig A. Anderson and published by Oxford University Press. This book was released on 2007-01-11 with total page 200 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Violent video games are successfully marketed to and easily obtained by children and adolescents. Even the U.S. government distributes one such game, America's Army, through both the internet and its recruiting offices. Is there any scientific evidence to support the claims that violent games contribute to aggressive and violent behavior? As the first book to unite empirical research on and public policy options for violent video games, Violent Video Game Effects on Children and Adolescents will be an invaluable resource for student and professional researchers in social and developmental psychology and media studies.

Das Imitationslernen und die mediale Darstellung von Gewalt

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3346609332
Total Pages : 23 pages
Book Rating : 4.3/5 (466 download)

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Book Synopsis Das Imitationslernen und die mediale Darstellung von Gewalt by : Lisa Schulz

Download or read book Das Imitationslernen und die mediale Darstellung von Gewalt written by Lisa Schulz and published by GRIN Verlag. This book was released on 2022-03-22 with total page 23 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, ( Europäische Fernhochschule Hamburg ), Sprache: Deutsch, Abstract: Im ersten Teil dieser Arbeit werden die Grundlagen des Modelllernens unter anderem anhand der sozial-kognitiven Lerntheorie und des Bobo-Doll-Experiments erklärt. Darauffolgend wird die Basis der Aggression und ihre Entstehung vorgestellt. Schließlich soll der Stand der Forschung anhand von zwei Studien mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen aufgezeigt werden. Counter-Strike ist eines der beliebtesten Ego-Shooter weltweit und es wird von mehreren Hunderttausend Menschen gespielt. Nach dem Amok-Lauf an einer Erfurter Schule im Jahr 2002 und dem Tod von zwölf Menschen kam es auch in Deutschland zu einer Debatte, ob sich Amokläufer gezielt mit Ego-Shootern wie Counter-Strike auf ihre Tat vorbereiten würden Psycholog*innen argumentieren, dass den Jugendlichen in diesen Spielen durch das gezielte Töten falsche Werte vermittelt werden. So sollen Ego-Shooter das Mitgefühl minimieren und fortwährend zu einer Abstumpfung der Gefühle führen.

Die Auswirkungen von proklamiertem Katharsis Effekt sowie Gewalt in Videospielen auf aggressives Verhalten

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Author :
Publisher : GRIN Verlag
ISBN 13 : 3668729603
Total Pages : 27 pages
Book Rating : 4.6/5 (687 download)

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Book Synopsis Die Auswirkungen von proklamiertem Katharsis Effekt sowie Gewalt in Videospielen auf aggressives Verhalten by : Katrin Gehlhaar

Download or read book Die Auswirkungen von proklamiertem Katharsis Effekt sowie Gewalt in Videospielen auf aggressives Verhalten written by Katrin Gehlhaar and published by GRIN Verlag. This book was released on 2018-06-19 with total page 27 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Psychologie - Sozialpsychologie, Note: 1,6, Universität Ulm, Sprache: Deutsch, Abstract: Ein Schwerpunkt dieser Hausarbeit ist der Einfluss, den eine Darstellung des Katharsis Effektes in den Medien auf aggressives Verhalten hat. Im Rahmen einer Studie werden sowohl die Präferenz nach einer solchen Darstellung tatsächlich aggressive Ersatzhandlungen auszuführen als auch die Konsequenzen, die sich hieraus ergeben, näher untersucht. Die Möglichkeit der sich selbsterfüllenden oder selbstzerstörenden Prophezeiung wird diskutiert. Ein weiterer Schwerpunkt der Arbeit ist die Auswirkung des Spielens Gewalt enthaltender Videospiele. Hierbei wird in einer zweiten Studie insbesondere der Effekt der Desensibilisierung gegenüber realer Gewalt näher untersucht. Außerdem wird der Frage nachgegangen, welche Folgen eine solche Desensibilisierung auf Hilfeverhalten möglicherweise haben kann.

Stealth Assessment

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Author :
Publisher : MIT Press
ISBN 13 : 0262518813
Total Pages : 102 pages
Book Rating : 4.2/5 (625 download)

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Book Synopsis Stealth Assessment by : Valerie Jean Shute

Download or read book Stealth Assessment written by Valerie Jean Shute and published by MIT Press. This book was released on 2013 with total page 102 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: An approach to performance-based assessments that embeds assessments in digital games in order to measure how students are progressing toward targeted goals. To succeed in today's interconnected and complex world, workers need to be able to think systemically, creatively, and critically. Equipping K-16 students with these twenty-first-century competencies requires new thinking not only about what should be taught in school but also about how to develop valid assessments to measure and support these competencies. In Stealth Assessment, Valerie Shute and Matthew Ventura investigate an approach that embeds performance-based assessments in digital games. They argue that using well-designed games as vehicles to assess and support learning will help combat students' growing disengagement from school, provide dynamic and ongoing measures of learning processes and outcomes, and offer students opportunities to apply such complex competencies as creativity, problem solving, persistence, and collaboration. Embedding assessments within games provides a way to monitor players' progress toward targeted competencies and to use that information to support learning. Shute and Ventura discuss problems with such traditional assessment methods as multiple-choice questions, review evidence relating to digital games and learning, and illustrate the stealth-assessment approach with a set of assessments they are developing and embedding in the digital game Newton's Playground. These stealth assessments are intended to measure levels of creativity, persistence, and conceptual understanding of Newtonian physics during game play. Finally, they consider future research directions related to stealth assessment in education.

Violence in Video Games

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Author :
Publisher : ABDO Publishing Company
ISBN 13 : 1624010407
Total Pages : 50 pages
Book Rating : 4.6/5 (24 download)

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Book Synopsis Violence in Video Games by : Diane Marczely Gimpel

Download or read book Violence in Video Games written by Diane Marczely Gimpel and published by ABDO Publishing Company. This book was released on 2013-01-01 with total page 50 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Violence in Video Games provides a balanced look at a hot-button topic. Discover the controversy over whether video game violence affects players and crime statistics, as well as the history of video games, ratings systems, and the First Amendment. Full-color photos, a glossary, an index, sidebars, primary source documents, and other creative content enhance the book. It also includes prompts and activities that directly engage students in developing the reading, writing, and critical thinking skills required by the Common Core standards. This well-researched title has a credentialed content consultant and aligns with Common Core and state standards. Aligned to Common Core Standards and correlated to state standards. Core Library is an imprint of Abdo Publishing, a division of ABDO.